Młodzież Końca Wieku czyli „Jak wmieszaliśmy się w tłum?”


   Usiądźcie wygodnie, oczyśćcie zaaferowane głowy, wciągnijcie do płuc trochę pęcherzyków racjonalnością niezmąconych refleksji. Niech rozgoszczą się w waszym krwioobiegu i zaatakują mózg aż fala ciepła rozleje się sukcesywnie poza znane wam wymiary. Brzmi abstrakcyjnie? To i tak bardzo uboga, ograniczona pod wieloma względami, próba zdefiniowania zjawiska, jakim jest wyobraźnia. (W tym przypadku ogranicza ją zasób słów, który też się kiedyś kończy oraz sama wyobraźnia: wyobraź sobie moją wyobraźnię).
   „Eureka”, to taka czkawka ludzkości, którą zaznaczamy na osi czasu, kiedy coś da się zrobić lepiej lub łatwiej. Kiedy stara jak świat potrzeba napotka jakikolwiek ślad idei, wtedy włączamy wyobraźnię. Potem jest już tylko szereg kreatywności różnego kalibru, które prowadzą do różnych mniejszych lub większych eurek. Po co siedzieć na drzewach, skoro można zejść i się rozejrzeć? Po co nosić, skoro można wozić? Po co ryć, skoro można pisać? Po co wysyłać, skoro można dzwonić?... Aż tu nagle, pojawia się komputer, stosunkowo niewielkie urządzenie, w którym mieści się cały świat. Po co wszystko, skoro można nic.
   Dzisiejszy świat opiera się na komputeryzacji. Nie wiemy ku czemu zmierza, wiemy natomiast, że swój zawiły acz poukładany nochal, wetknęła już w niemal każdy aspekt naszego życia. Dla mojego pokolenia komputer wyciągnięty z komunijnego pudła, stojący sobie bezczelnie pośród pokoju (pomiędzy szczątkami papieru do pakowania prezentów) był mniej więcej tym, czym dla plemienia Indian żyjących w samym centrum dżungli amazońskiej jest samolot. Nie wiadomo było czy celować do tego z łuku, czy czcić w niemym osłupieniu.
   Czy trudno jest wyobrazić sobie jak żyli ludzie, zanim ktoś mądrzejszy od nas wynalazł telefon? Pismo? Koło? Z pewnością. Jednak zdecydowanie bardziej poruszającym jest, gdy uświadomimy sobie każdorazową konsternację tych poszczególnych generacji, które żyły na pograniczu wymienionych wynalazków. Czy kiedy glob został wetknięty jak baleron w siatkę przewodów i raz na zawsze skomunikowano nas ze sobą, żyjący wówczas świadkowie przełomowych wydarzeń przyjęli je obojętnie? Z entuzjazmem? A może z dozą niewytłumaczalnej nieufności..
   Nasza kolej. Kiedyś dzieci, wnuki zapytają- „Jak to było przed komputerem?” Zapytają nas, a my jako jedyna taka generacja w historii świata postaramy się stanąć na wysokości zadania. Wyjaśnimy im co czuł młody człowiek, który najpierw znienawidził opasłe tomy encyklopedii, wertowane w celu zrobienia zadania domowego, żeby później pożegnać je z „przepraszam” wypisanym na zdezorientowanej twarzy, kiedy odeszły na wieczną emeryturę kurzu i bezużyteczności.

Rozdział Drugi „Kreatywność ponad nieskończoność”

   Byliśmy kim chcieliśmy być. Ograniczały nas głównie wschody i zachody słońca. Odwołam się do najprostszej analogii, jaką jest gra komputerowa. Gra jest taką bardziej złożoną krzyżówką panoramiczną. Prowokuje pewne z pozoru spontaniczne zachowania, zamknięte jednak w określonych ramach. Uruchamiamy w ten sposób różne obszary mózgu, zawsze jednak w odpowiedzi na jakieś oczekiwania, a więc schemat. Początek i koniec. Grę tworzą dziesiątki, może setki osób korzystając z własnej kreatywności i niczym nieskrępowanej wyobraźni. Jest to jednak ich wyobraźnia, a nie samego gracza. On jedynie porusza się w rzeczywistości wykreowanej przez jej twórców.
   Nasze pokolenie tworzyło od podstaw każdy element gry czy zabawy. Mieliśmy bardzo ograniczone środki, toteż siłą rzeczy poligonem była łąka, a karabinem kij, który go najbardziej przypominał. Efekty dźwiękowe wydawaliśmy paszczowo, z natężeniem wedle uznania. Musieliśmy wierzyć sobie na słowo honoru czy ktoś umarł, bo został śmiertelnie postrzelony wyimaginowanym pociskiem, czy też uniknął kuli w desperackim skoku w pokrzywy. Wkraczając w pewien wyjątkowy etap naszego szczenięcego życia, kiedy to cień rodziców zbladł, aż wreszcie zniknął zza naszych wątłych pleców, mogliśmy wreszcie pozwolić naszej wyobraźni (każdej z osobna) połączyć się w jedną wielką przygodę na każdym z szaroburych osiedli końca lat 90tych. Łączyliśmy się wtedy w swoiste klany, bandy czy kluby, a przychodziło to naturalnie, bo okoliczna dzieciarnia zawsze trzymała się razem, ściągana w jedno miejsce niewidzialnym magnesem. Wiadomo, różniliśmy się między sobą, głównie zasobnością portfela rodziców. Dysproporcje były w ten czas bardzo uwypuklone. W końcu panowała śmierdząca postkomuna. Wszystko co było nowe, było również egzotyczne i miało jakiś kolor na jednolitym tle. Było to jednak zjawisko marginalne. Dziś w jakiś sposób inny jest ten, kto nie ma. Wtedy uwaga skupiona była na tym, kto miał; elektryczną hulajnogę, jakąś grę z kilkoma przyciskami, czy inne insygnia władzy, otrzymywane z rzadka w prezencie od rodziny zza granicy. Pojawiał się taki delikwent jak papuga wśród wróbli, ryzykując zadziobanie w zazdrosnym afekcie. Zazwyczaj po kilku litrach łez i paru siniakach gadżety lądowały gdzieś w pudle domowych skarbów, rządziła niepisana zasada wszyscy albo nikt.
  Gry i zabawy dzieliły się na dwie podstawowe kategorie, które dzisiaj można by nazwać regularnymi i mistycznymi. Regularne były oczywiście podchody, klasy, guma, czy gra w nogę na placu/drodze, gdzie słupki bramkowe były dużymi kamieniami, poprzeczka pozostawała umowna: „nie doskoczyłbym- nie liczy się”, a brutalna i szczera dziecięca rzeczywistość, z łatwością selekcjonowała nasze predyspozycje i umiejętności: „gruby na bramkę”. Kiedy było nas mniej bramkarze pozostawali „lotni”, czyli jednocześnie grali i bronili. Piłka była najczęściej paskudna i obdrapana, dla nas była jednak wszystkim. Wszelkie inne, pochodne gry z udziałem piłki, wynikały albo z własnej inwencji twórczej i wspólnie ustalanych reguł albo dostawaliśmy je w spadku po starszym rodzeństwie.
   Druga kategoria była znacznie bardziej interesująca, ponieważ każdy uczestnik miał dokładnie taki wkład w całokształt jaki chciał mieć. Twórczość w czystej postaci. Weźmy na przykład ten prosty trzepak, o którym tyle już zostało powiedziane. Był fabryką, okrętem, drabiną do nieba, czymkolwiek. Decydowaliśmy dlaczego warto na nim siedzieć, w jakich sytuacjach wypada wisieć do góry nogami i dlaczego nie warto ryzykować życia innych, schodząc z niego w nieodpowiednim momencie. Dzisiaj już nawet się ich nie stawia, bo mamy już wszystko, co niezbędne, żeby dywan odkurzyć czy wyprać bez potrzeby ruszania go z miejsca.
   Ostatnią i najczystszą formą naszej „kreatywności mistycznej” były zabawy fabularne. Czasem ktoś po prostu wpadał na jakiś genialny pomysł np. pod wpływem jakiegoś bodźca (film, książka, usłyszana opowieść oraz rzecz jasna nieograniczone pokłady dziecięcej wyobraźni) i kreowaliśmy jakąś ekscytującą rzeczywistość. Rysowaliśmy mapy skarbów, zakopywaliśmy skrzynki. Ugniataliśmy labirynty na nieskoszonych łąkach, tworzyliśmy niedostępne bazy, pułapki, prowizoryczne domki na drzewach czy składy broni. Wymyślaliśmy hasła, posługiwaliśmy się własnym językiem i mieliśmy swoje tajemnice. Kończyliśmy tego rodzaju zabawy brudni i spoceni z trawą we włosach i ranami na kolanach. Przerywaliśmy je wieczorem i nie mogliśmy zasnąć z podniecenia, ciekawi jak sytuacja potoczy się jutro, kiedy kontynuujemy np. obserwację z ukrycia, kopanie dołu na pułapkę czy oblężenie szałasu wroga. Na tym samym polega sen; tworzysz przestrzenie i budynki ze wszystkimi detalami, jednocześnie je odkrywając.
   Warto zwrócić uwagę, że nasze umysły kształtowały się nie tylko równolegle do zadań, które sami przed sobą stawialiśmy, ale niejako w ich wyniku. Nie możemy wyjść ze zdumienia patrząc jak wiele czasu dziecko potrafi dziś spędzić przed komputerem, podczas gdy my po dwóch godzinach mamy dość i jesteśmy doszczętnie znudzeni. Otóż nie do tego przyzwyczailiśmy „procesory” w naszych głowach. Nie nawykliśmy do trzymania końca sznurka, szukając wyjścia z labiryntu bez tworzenia jego samego. Jesteśmy pokoleniem twórców nieskrępowanych formą. Nie chodzi o to, że dziecko, które dziś dużo gra jest od nas gorsze. Ono nie zna alternatywy, dla nas alternatywą jest sama gra i nigdy nie pogodzimy się z czymś takim jak koniec mapy, gdzie dobijamy do niewidzialnej ściany albo uderzamy głową w nieboskłon, bo twórcy nie uwzględnili już niczego więcej.
   Oczywiście nie zawsze dało się wyjść z domu. Czasem padał deszcz, czasem była kara po zebraniu rodziców, albo zwyczajnie zostawaliśmy w domu bez opieki, z tego czy innego powodu, czy to z rodzeństwem, czy kolegami z placu. Puzzle, planszówki w rodzaju chińczyka, bierki były zajmujące to fakt, ale nic nie sprawiało większej frajdy w domowych pieleszach jak kultowe „bazy”. Ustawiało się wówczas stoły i rzędy krzeseł, następnie nakrywaliśmy je kocami i kołdrami, pozostawiając w środku pustą przestrzeń i urządzając wewnątrz po swojemu. Ustalaliśmy hasło i przesiadywaliśmy w środku dumni z własnoręcznie wykonanej budowli. Rodzice często pozwalali tam spać, jeśli byliśmy grzeczni. Zazwyczaj baza przestawała istnieć wraz z pierwszą kłótnią.
  No i oczywiście klocki lego. Absolutny prestiż. Nie były tanie, więc swoje prywatne imperium gromadziło się latami. W tym przypadku również (mimo gotowych elementów), trzeba było naprawdę się nagimnastykować, aby uzyskać pożądany efekt. Nie było gorszej zbrodni niż zniszczenie czyjejś budowli, tworzonej ze szczególnym pietyzmem przez wiele dni, w kilka sekund z błahego powodu. Największym wrogiem klocków był odkurzacz, a zarzewiem najpoważniejszych konfliktów najpierw pomysł, aby z kolegą obie kolekcje połączyć, a następnie (przy okazji kłótni) próby ustalenia, co właściwie do kogo należy.
   Mógłbym oczywiście długo jeszcze oprowadzać was po zakamarkach naszego uśmiechniętego, szczerbatego dzieciństwa, żebyście sobie przypomnieli czym w istocie było lub jeśli chodzi o młodszych obserwatorów Opinii Twórczej, abyście mogli odwiedzić ten skansen i odczuć możliwie intensywnie, jakim powietrzem oddychaliśmy. Myślę jednak, że nie wolno w tym względzie powiedzieć absolutnie wszystkiego, mamy przecież swoje tajemnice ;)
O.T.
C.D.N.



FOTO OTO

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz